Double

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En double, la zone de jeu parait plus large avec 14 colonnes contre 10 dans un mode standard 1 joueur. Pourtant si chaque joueur reste dans sa zone de jeu, il n'a théoriquement que 7 colonnes à gérer.

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Le principe est donc de simplement se cantonner autant que possible à sa zone de jeu. Dans la pratique, de manière naturelle c'est plus ou moins ce que font les joueurs en double, pourtant en définissant clairement une limite, le jeu devient beaucoup plus organisé.

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Vu qu'on n'a pas tous un compas dans l'œil, la méthode la plus simple pour commencer est directement de poser un artefact sur l'écran (papier, scotch etc..) Se baser sur un repère, ne vous empêche malheureusement pas d'empiéter dans la zone de votre partenaire (ou heureusement selon votre point de vue). Une bonne méthode est de commencer à empiler sur le bord pour bien repérer et délimiter et les zones de chacun (ça peut aussi aider si votre partenaire est dyslexique et lui faire comprendre qu'il ne faut pas venir chier sur vos plates bandes.)


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Vouloir maintenir un puits, initialement dans un but de faire des tetris, pour gagner plus de point et gagner du temps est à éviter à tout prix. Le seul but du Double est de faire un bon temps contre la montre. Comme les lignes effacées se font instantanément, il n'y a aucune différence entre faire des simples ou des quads. Si un des deux joueurs fait un puits, il aura un avantage certain sur son partenaire dans les niveaux comptabilisés, cela peut être utile pour rattraper un écart éventuel, mais la partie se met en danger rapidement si les erreurs de placement s'enchainent.

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Dans une autre optique, avec un écart de niveau entre les joueurs, le plus rapide empilant plus que l'autre, il y a un réajustement notable du niveau du joueur plus lent par les lignes qu'il complète. En raison de la difficulté accrue de corriger les erreurs en Double, il vaut mieux garder la pile le plus bas possible en faisant des singles, tout en gardant à l'esprit l'efficience plutôt que la vitesse. Mais inévitablement les erreurs vont survenir, et bien que l'on puisse naturellement corriger les erreurs, un peu de théorie ne fait pas de mal.

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Si la pile monte c'est forcément qu'un des deux joueurs fait des erreurs. Si toutes les erreurs appartiennent au même joueur, il doit pouvoir de lui-même corriger tant que l'autre joueur maintien une pile plus élevée et sans erreur.


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Lorsque le joueur ayant la pile la plus élevé crée une erreur, il faut noter que le joueur le plus bas doit faire redescendre la pile avant toute possibilité de correction.


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De même que s'il a empilé sur cette erreur, il devra attendre que la pile son partenaire soit plus élevé que la sienne (voir fig. 7). C'est pour cette raison qu'il vaut mieux toujours se concentrer sur une pile très basse.

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Lorsque les erreurs s'accumulent de part et d'autre de la zone de jeu. Il faut toujours que le joueur ayant l'erreur la plus élevée, ai une pile moins élevé que son partenaire ! La situation pouvant vite dégénérer en cas d'enchainement d'erreur de part et d'autre.

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Bien évidemment en double on peut empiler des pièces n’ importe où dans la zone de jeu, et forcément dans la zone de son partenaire. Pour que la méthode fonctionne il faut limiter ces actions au minimum. Et il faut pour cela il faut suivre la règle d'or : Ne placer une pièce chez votre partenaire que si celui-ci vous le demande explicitement (ex : il a besoin une pièce particulière qui tarde à venir). En effet si une pièce vous pose un problème, elle ne doit pas en devenir un pour votre partenaire ! Comme dans une partie standard, quelque soit la situation ou la difficulté c'est a vous de gérer VOTRE pile. Si vous avez besoin d'une pièce particulière la méthode la plus simple est encore d'annoncer la couleur. Même si je conçois qu'il peut être bienvenu de lancer implicitement une pièce dans la zone du partenaire pour l'aider, ce n'est pas une bonne démarche car c'est à lui de vous le demander.. Pour la suite je suis un peu fatigué la… donc un verra un autre jour (peut être)

PS : toute ressemblance avec des personnes existante est une pure coïncidence

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