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acronymes Image:50%.png

termes techniques Image:25%.png

les appelations technique pour les jeux de tetramino varient d'un jeu à l'autre. Afin d'éviter toute confusion, ici sont listés les termes les plus fréquements utilisés dans la série TGM. (encore en construction).

Bloc Image:25%.png


un bloc est un simple carré, défini comme le plus petit élement dans la zone de jeu qui en standard a une taille de 10x20 blocs. c'est a partir de celui-ci que sont construit les tetramino, l'empilement, etc. Dans une moindre mesure pour les néophite, mais selon le contexte il est synomyme de confusion lorsque utilisé pour désigner plusieurs element a fortiori différent. Sachez donc que je n'utiliserais jamais ce terme pour designer un tetramino, ou encore comme unité de mesure pour les déplacement.

TetraminoImage:75%.png


Comme décrit précedemment, le mot "bloc" est courament utilisé pour désigner un tetramino ou une cellule. Il y a également plusieurs syntaxe utilisé :

  • Tetramino (langage courant)
  • Tetromino (mathematiques, siences)
  • Tetrimino (utilisé par la Tetris Company)

Afin d'éviter toute confusion, il sera toujours utilisé le mot tetramino au lieu de piece, bloc, tetra, etc.

Quatre blocs arrangés orthogonalement forme un tetramino. Il y a donc 7 tetraminos, chacun avec une couleur spécifique pour une meilleure lisibilité. l'ARS tire ses origines jeu d'arcade "Sega Tetris" de 1988, et conserve le jeu de motif et couleur standard. A partir de TGM3, un autre système de rotation est intégré en parallèle, c'est le SRS. A noter que les tetraminos sont courament désigné par une lettre de l'alphabet au lieu de couleurs, pour des raisons évidente de pratique.

 Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système ARS.
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Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système ARS.
Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système SRS
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Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système SRS

Bordure Image:25%.png


Officiellement appelé "Tetrion" par la TTC, ou plus simplement "mur", la bordure prend un motif mais surtout couleur différente selon le mode de jeu. Ce terme n'a pas grande importance mais autant le décrire tout de même.

TAP Normal
TAP Normal
TAP Master
TAP Master
TAP Death
TAP Death
TAP TGM+
TAP TGM+

MatriceImage:25%.png


La matrice ou zone de jeu est entourée par la bordure. La taille standard est fixée par une grille de 10 blocs de large sur 20 blocs de hauteur. En pratique, la matrice fait 22 blocs de hauteur, car 2 lignes supplémentaires se situe au dessus de la bordure. Lorsque l'on empile des tetraminos dans cette zones ils deviennent invisibles, mais toujours présent. Il suffira de faire quelques lignes pour les faire réapparaitre.

Exemple en SRS
Exemple en SRS

La PileImage:25%.png


A chaque fois qu'un tetramino est verouillé dans la matrice, il devient partie intégrante de la pile. Maintenir une pile cohérente est l'essence de tout jeu de tetramino. TGM ne déroge pas à cette règle, mais la Gravité 20 couplé à l'ARS, montre un champ de possibilité tout a fait interessant. TGM offre également un petit challenge caché par le biais du "secret grade" en dessinant une forme particuliaire dans la matrice.

 Grade secret ' > '.
Grade secret ' > '.

LigneImage:25%.png


Remplir completement une rangée horizontal, produit une ligne complete et l'efface, dans le jargon commun, on appelle cela "faire des lignes". ce qui se traduit visuellement par l'effacage des lignes completes, le tassement de la pile et enfin la distribution du tetramino suivant. Il y a 4 dénomimations différente selon le nombre de ligne que l'on peut faire avec un seul tetramino :

  • Simple : une ligne.
  • Double : deux lignes.
  • Triple : trois lignes
  • Tetris : quatre lignes

à noter que le big mode permet d'en faire plus mais il n'y a pas de nom spécifique au delà de quatre.

Tetris Image:25%.png


Faire quatres lignes avec le tetramino I est dénommé Tetris.

Combo Image:25%.png


Executer un combo est l'action de faire des lignes pour chaque tetramino consécutivement distribué (minimum 2), plus le nombre de ligne enchainées est conséquent plus le combo rapporte de point. à partir de TGM2, l'importance d'un combo est récompensé sous certaines conditions par l'affichage d'une médaille de type CO

Bravo Image:25%.png


Relativement difficile a effectué, lorsque l'on reussi à completement vider la matrice, le message Bravo apparait à l'écran, et en récompense les points du combo en cours sont multipliés par quatre. A partir de TGM2, chaque Bravo est récompensé par l'affichage d'une medaille de type AC.

Frame Image:25%.png


Avant d'être un jeu, TGM est avant tout un programme. Une frame ou image par seconde est une unité de mesure correspondant au nombre d'images affichées en une seconde par le programme. Cette unité est plus pratique à l'utilisation au lieu des milli-secondes pour décrire une situation technique ou un tempo intervenant sur une courte période. Sachez donc dès à présent que la grande majorité des fonctionalités (ex : ARE, DAS, Délai de vérou, etc.) définissant la jouabilité sont comptabilisés en frame.


Voici la représentation sequencielle simplifiée des instructions s'executant pendant une frame :

boucle {
  1°) Lecture des contrôles

  2°) Traitement
    a. Rotation
    b. Mouvement 
    c. Gravité
    d. Verrouillage

  3°) Mise a jour de l'affichage

} jusqu'au game over ou partie completée

Il faut comprendre un minimum les mécanismes interne liées aux frames lorsque l'on veut étudier les techniques avancés de TGM. Mais ne soyez pas inquiet, Cela vous sera expliqué au fur et a mesure.

Déplacement automatique Retardé (DAS) Image:25%.png


Le déplacement automatique horizontal est essentiel dans la jouabilité de tous jeux de tetramino. Mais celui-ci doit être préalablement chargé en maintenant un certain moment les directions gauche ou droite. Ce moment de chargement (compté en frame) est désigné par l'acronyme DAS (Delayed Auto Shift). Le DAS peut etre préparé durant l'ARE, avant l'introduction du tetramino suivant. Dans TGM1 le DAS est fixé à 15 frames, mais à partir de TGM2, celui-ci se raccourci au fur et a mesure que la jouabilité s'accelere.

Simple démo
Simple démo
pendant l'ARE
pendant l'ARE

Unité de Gravité (G)Image:25%.png


Le G est l'unité de mesure de la force de gravité dans TGM. L'indice est le rapport nombre de ligne chuté par frame. Par exemple, la plus faible gravité est égale à 0.0156G, c'est dire que pour 1 pas de chute il faut compter 64 frames (1/64). A l'inverse en gravité maximale, pour 20 pas de chute il ne faut qu'une seule frame. Comme la matrice fait 20 blocs de hauteur, c'est pour cette raison que la piece semble instantanément posé sur la pile en 20G.
1/64 = 0.0156G
1/64 = 0.0156G
1/1 = 1G
1/1 = 1G
5/1 = 5G
5/1 = 5G
20/1 = 20G
20/1 = 20G

Délai de verrou Image:25%.png


A l'inverse des ancètres comme Tetris Gameboy, lorsque le tetramino entre en contact avec la pile, il ne se vérouille pas immédiatement, car un délai permet encore de le déplacer pendant un court instant. Exprimé en frame ce délai est visuellement perceptible à la manière qu'a le tetramino de s'assombrir avant le vérouillage automatique. Cet ajout de jouabilité est essentiel au fur et a mesure que la gravité augmente, et critique lorsque survient le 20G. Toutefois ce délai peut être est remit à zéro chaque fois que le tetramino chute d'une ou plusieurs lignes. En SRS, la difficulté de survie du 20G est considérablement amoindri car la remise à zéro intervient chaque fois que le tetramino est réorienté ou déplacé horizontalement.
On peut également forcer manuelement le vérouillage en pressant la direction bas (ARS).

vérou auto
vérou auto
Vérou manuel
Vérou manuel
remise a zéro
remise a zéro

Chute forcée (Fast Drop)Image:25%.png


Il est naturelement possible de forcer la chute du tetramino manuelement en maintenant la direction bas. La gravité à 1G si celle-ci est evidement inférieure. En ARS, la chute rapide et le verouillage manuel utilise la même direction. Si le tetramino se pose sur la pile pendant une chute forcée, il se verouille immédiatement. A l'inverse du SRS qui implémente la direction haut.
ARS example
ARS example
SRS example
SRS example

Chute sonique (Sonic Drop) Image:25%.png


la chute sonique est une spécificité de l'ARS et apparait à partir de TGM2. En pressant la Haut sur le joystick, on peut momentanement forcer la gravité à 20G tant que cette direction est maintenu. Visuelement, le tetramino est forcé à ce poser instantanément sur la pile mais sans se vérouiller, à l'inverse du SRS qui implémente le verouillage sonique. Bien que le premier aspect positif de la chute sonique est de gagner du temps lorsque la gravité est faible, il est a noter qu'il permet aussi de placer le tetramino dans des endroits contigüs et partiellement couvert, sans les risques d'erreur d'empilement de la chute forcée+vérouillage manuel qui était féquent dans TGM1. Au premier abord, utiliser la direction Haut pour une telle fonctionalité peut paraître étrange pour un novice, mais permet de manière fort interessante vers un stade avancé, l'execution des très efficaces Mouvements de Zangief (Zangi-moves).

Exemple
Exemple
Zangi-moves !
Zangi-moves !

Vérouillage sonique (Sonic Lock) Image:25%.png


Le vérouillage sonique est une spécificité du SRS. En pressant haut sur le joystick, on peut forcer le tetramino à se poser et verouiller sur la pile instantanément. Lorsque la gravité est faible, le verouillage sonique permet d'empiler plus rapidement qu'en ARS, mais ne permet pas les Zangi-moves.

...
...

Système d'Orientation Initial (IRS) Image:25%.png


En maintenant un bouton de rotation avant que le tetramino suivant ne soit distribué, on peut modifier son orientation initiale au moment ou celui ci est introduit. Ce systeme d'orientation initial, permet de faciliter la jouabilité notamment lorsque la gravité augmente, surtout en 20G. On ne peut réorienter le tetramino que d'un quart de tour vers la droite ou la gauche selon le bouton pressé. Et bien que le bouton A et C aient la même fonction, maintenir les 2 boutons n'a aucun effet cumulatif. Par contre l'IRS peut etre couplé avec l'IHS.

Simple démo
Simple démo

Système d'échange Initial (Initial Hold System)Image:25%.png


Le système d'échange apparait à partir de TGM3 et permet d'interchanger en pressant le bouton D, le tetramino actif avec celui qui est affiché en reserve . l'IHS fonctione de la même manière que l' IRS, et s'execute donc avant que le tetramino ne soit distribué. l'IHS permet d'une manière générale d'accelerer le jeu en permettant l'anticipation du prochain échange.
Le nouveau tetramino retenu est inacessible au moins jusqu'a la prochaine phase d'ARE, évitant ainsi les échanges infinis.

Simple démo
Simple démo
IHS
IHS

Système d'aperçu de placement (TLS) Image:25%.png


De l'anglais Temporary Landing System, le TLS est simplement l'ombre qui permet de visualiser d'un rapide coup d'oeil ou sera posé le tetramino une fois sa chute achevée. Cette aide visuelle est surtout destiné à acquérir les automatisme de placement lorsque l'on utilise les fonctions de chute rapide et sonique.

Démonstration
Démonstration

Niveau (Level)Image:25%.png


Comme dans TGM ne propose pas de mode de jeu Infini, le compteur de niveau (level) reste le principal indicateur de progression d'une partie. Démarrant à zéro, celui-ci augmente d'une unité pour chaque Tetramino vérouillé dans la matrice et chaque ligne effacée, la partie se terminant en général à 999. Lorsque l'on est débutant à TGM, le niveau courant est un bon indicateur pour mesurer son niveau de progression personnel, plutot que de se baser sur le temps de survie affiché par le chronomètre. ce dernier devenant réelement important à partir du moment ou le joueur est capable d'effectivement terminer une partie, et donc sa progression en "contre la montre".

Palier de niveau (Level Step) Image:25%.png


L'incrémentation du niveau, est bloqué lorsqu'arrive un palier de niveau. Typiquement x99 (099, 199, 299 etc..), qui ne peut être franchi que par une ou plusieurs lignes completées. Chaque fois qu'un palier est franchi, le jeu affiche un nouveau fond d'écran. Dans TGM3 un son de clochette retenti à chaque palier ou le joueur bute.

Système de reconnaissance du grade (GRS) Image:25%.png


Littéralement traduit de l'anglais Grade Recognition System, ce terme pompeu résume un algorithme récompensant les compétences d'un joueur par l'attribution d'un grade, divisé en plusieurs classes. Par exemple voici la liste de tous grades disponible dans TGM1 :

9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, S9, Gm.

L'obtention du grade le plus convoité Grand Maitre recquiert beaucoup de motivation et de perséverance, même si l'on possède préalablement une certaine experience du jeu Tetris. La difficulté d'obtention a exponentiellement augmenté au fur et à mesure des versions de TGM. Par exemple il existe approximativement plus de 10000 joueurs Gm à TGM1, environ 100 sur TGM2, et enfin 3 personnes seulement recensés à TGM3.

Recul de paroi Image:25%.png


traduit de l'anglais "wall kick", voir l'article dédié.

Synchro Image:25%.png


Voir l'article dédié.

Arika Rotation System (ARS) Image:25%.png


Voir l'article dédié.

Super Système de Rotation (SRS) Image:25%.png


littéralement traduit de l'anglais, la création du SRS est attribué à Henk Rogers, PDG de The Tetris Company et largement mis en avant dans toutes les productions officielles modernes sous la dénomination World. Ce système est plus permissif et exotique que le système ARS au niveau des reculs de paroi. Chaque déplacement ou rotation remettant à zéro le délai de verrou, sa jouabilité est plus accessible aux débutants.

Zangi-Moves Image:25%.png

Déscription

les zangi-move sont apparus dans TAP grace à la chute sonique implémentée sur la direction haut de la manette. Les 3 directions de base, tour a tour haut pour faire chuter la piece, puis gauche ou droite pour un décalage latéral et enfin bas pour vérouiller la piece, executés d'un unique mouvement circulaire sans revenir à la position neutre de la manette represente un Zangi-move. l'avantage est double car : - limite les erreurs de manipulation possible induit par les retour inutile à la position neutre de la manette. - optimise significativement les performances en contre la montre lorsque la gravité est faible. Les Zangi-moves n'existent pas en SRS.

Utilisation

Comme la chute sonique ne verrouille pas les pièces à l'inverse du SRS, les zangi-moves sont particulièrement utile pour les encastrements latéraux (GIF différence entre TGB et TAP), permettant beaucoup d'optimisation et temps économisé.
Les animations suivantes montrent quelques exemples (simples demonstrations non optimisées)

Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example


Étymologie

Cet ensemble de technique n'ayant pas eu de nom officiel, le terme 'zangi-move' est apparue dans la communauté des joueurs japonais. Il tire son origine des similitudes d'exécutions d'un mouvement spécial du lutteur Zangief (Street Fighter II) le fameux 'spinning pile driver', recquierant de large rotation de la manette.

ARE Image:75%.png

ARE est la période de temps (comptabilisé en frame) depuis le verrouillage du tetramino actif jusqu'à l'apparition du suivant. Cette période rend l'exécution des fonctionalités IRS, IHS possible et facilite le chargement du DAS.

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