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Jagorochi (Talk | contribs)
(<span id="Playfield">Playfield </span>Image:25%.png)
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Jagorochi (Talk | contribs)
(<span id="Sonic_Lock"> Vérouillage sonique (Sonic Lock) </span>Image:25%.png)
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[[Image:TGM_Legend_Vanish.gif|left|frame|Exemple en SRS]]<br clear="all"> [[Image:TGM_Legend_Vanish.gif|left|frame|Exemple en SRS]]<br clear="all">
-==== <span id="Stack">Stack </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="pile">La Pile</span>[[Image:25%.png]]====
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-Each time a tetramino is locked in the playfield, it becomes part of the stack. Building a perfect stack is the very essence of all Tetris games, which means stacking each tetramino in a clean manner without making holes. Several other Tetris games pose stacking challenges, and TGM has its own, such as the '>' shape secret grade.+A chaque fois qu'un tetramino est verouillé dans la matrice, il devient partie intégrante de la '''pile'''. Maintenir une pile cohérente est l'essence de tout jeu de tetramino. TGM ne déroge pas à cette règle, mais la Gravité 20 couplé à l'ARS, montre un champ de possibilité tout a fait interessant. TGM offre également un petit challenge caché par le biais du "secret grade" en dessinant une forme particuliaire dans la matrice.
-[[Image:TGM_Legend_Playfield.png|left|frame| ' > ' Secret grade.]]<br clear="all">+[[Image:TGM_Legend_Playfield.png|left|frame| Grade secret ' > '.]]<br clear="all">
-==== <span id="Garbage">Garbage </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="ligne">Ligne</span>[[Image:25%.png]]====
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-Garbage is also part of the stack and is the consequence of your VS opponent's multiple cleared lines. Garbage appears from the bottom of the playfield and pushes up the current stack. Generally, garbage blocks consist of a row of 9 tetraminos, leaving a hole in a row (the hole position determination is actually unclear). The garbage lines count is directly dependant of the opponent cleared rows count.<br>Garbage also appears in Ti Shirase mode from level 500 to level 999 at regular intervals. The garbage lines, in this case, are generated by copying the bottom-most line.+Remplir completement une rangée horizontal, produit une ligne complete et l'efface, dans le jargon commun, on appelle cela "faire des lignes". ce qui se traduit visuellement par l'effacage des lignes completes, le tassement de la pile et enfin la distribution du tetramino suivant. Il y a 4 dénomimations différente selon le nombre de ligne que l'on peut faire avec un seul tetramino :<br>
 +* Simple : une ligne.
 +* Double : deux lignes.
 +* Triple : trois lignes
 +* Tetris : quatre lignes
-==== <span id="Row">Row </span>[[Image:25%.png]]====+à noter que le big mode permet d'en faire plus mais il n'y a pas de nom spécifique au delà de quatre.
-----+
-Filling a line without a hole will produce a row, also simply called a "cleared line." Rows are always deleted before the next tetramino enters the field. The stack above the cleared row drops down to the row equivalent. There exists four different row denominations :<br>+
-* Single : One row.+
-* Double : Two rows.+
-* Triple : Three rows.+
-* Tetris : Four rows.+
- +
-It is possible to clear more rows in "big" mode (or in other games that allow for [[cascade]]s), but these have no specific names.+
==== <span id="Tetris">Tetris </span>[[Image:25%.png]]==== ==== <span id="Tetris">Tetris </span>[[Image:25%.png]]====
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-Clearing four rows with the I tetramino is a Tetris.+Faire quatres lignes avec le tetramino I est dénommé ''Tetris''.
==== <span id="Combo">Combo </span>[[Image:25%.png]]==== ==== <span id="Combo">Combo </span>[[Image:25%.png]]====
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-Line clears with consecutive pieces increase the combo score multiplier. Failing to clear a line with the next piece will reset the combo counter.+Executer un combo est l'action de faire des lignes pour chaque tetramino consécutivement distribué (minimum 2), plus le nombre de ligne enchainées est conséquent plus le combo rapporte de point. à partir de TGM2, l'importance d'un combo est récompensé sous certaines conditions par l'affichage d'une médaille de type '''CO'''
==== <span id="Bravo">Bravo </span>[[Image:25%.png]]==== ==== <span id="Bravo">Bravo </span>[[Image:25%.png]]====
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-When the player clears the whole playfield, the message "Bravo" appears on screen (also known as "All Clear"). Bonus points are awarded by multiplying the points scored on a "Bravo" by four.+Relativement difficile a effectué, lorsque l'on reussi à completement vider la matrice, le message '''Bravo''' apparait à l'écran, et en récompense les points du combo en cours sont multipliés par quatre. A partir de TGM2, chaque Bravo est récompensé par l'affichage d'une medaille de type AC.
==== <span id="Frame">Frame </span>[[Image:25%.png]]==== ==== <span id="Frame">Frame </span>[[Image:25%.png]]====
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-Before becoming a game, Tetris is basically a program. The frame is the shortest time indice in TGM. The game is running to a fixed value of 60 frames per seconds. A lot of Technical concept analysis use the frame as scale value instead of seconds. +Avant d'être un jeu, TGM est avant tout un programme. Une '''frame''' ou '''image par seconde''' est une unité de mesure correspondant au nombre d'images affichées en une seconde par le programme. Cette unité est plus pratique à l'utilisation au lieu des milli-secondes pour décrire une situation technique ou un tempo intervenant sur une courte période. Sachez donc dès à présent que la grande majorité des fonctionalités (ex : ARE, DAS, Délai de vérou, etc.) définissant la jouabilité sont comptabilisés en frame.<br>
 +<br><br>
 +Voici la représentation sequencielle simplifiée des instructions s'executant pendant une frame :
-Here is the basic of the gameplay process instruction order in ONE frame (draft) :+ boucle {
- + 1°) Lecture des contrôles
- Do {+
- 1°) Input read+
- 2°) Gameplay process:+ 2°) Traitement
a. '''Rotation''' a. '''Rotation'''
- b. '''Shift''' (horizontal movement)+ b. '''Mouvement'''
- c. Gravity+ c. Gravité
- d. Lock+ d. Verrouillage
- 3°) Output Display update+ 3°) Mise a jour de l'affichage
- } Until top out or last level complete+ } jusqu'au game over ou partie completée
-In fact this is very complicated, but just be aware of this general concept, and particularly if you want to learn advanced technique in TGM.+Il faut comprendre un minimum les mécanismes interne liées aux frames lorsque l'on veut étudier les techniques avancés de TGM. Mais ne soyez pas inquiet, Cela vous sera expliqué au fur et a mesure.<br>
-<br>+
-==== <span id="DAS">Delayed Auto Shift (DAS) </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="DAS">Déplacement automatique Retardé (DAS) </span>[[Image:25%.png]]====
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-Auto shift is vital for gameplay of all Tetris games and allows a player to shift a tetramino automatically by holding left or right. Also called "zoom," the DAS (counted in frame) define the moment between holding a direction (left/right) and the moment the tetramino moves automatically. The DAS can be loaded during [[#ARE|ARE]]. In TGM1 the DAS was fixed to 15 frames, but in sequels the DAS become shorter as the game's speed increased. [[Image:TGM_Legend_DAS_1.gif|left|frame|...]][[Image:TGM_Legend_DAS_2.gif|left|frame|...]]<br clear="all">+Le déplacement automatique horizontal est essentiel dans la jouabilité de tous jeux de tetramino. Mais celui-ci doit être préalablement chargé en maintenant un certain moment les directions gauche ou droite. Ce moment de chargement (compté en frame) est désigné par l'acronyme DAS (Delayed Auto Shift). Le DAS peut etre préparé durant l'ARE, avant l'introduction du tetramino suivant. Dans TGM1 le DAS est fixé à 15 frames, mais à partir de TGM2, celui-ci se raccourci au fur et a mesure que la jouabilité s'accelere.
 + [[Image:TGM_Legend_DAS_1.gif|left|frame|Simple démo]][[Image:TGM_Legend_DAS_2.gif|left|frame|pendant l'ARE]]<br clear="all">
-==== <span id="Gravity">Gravity Unit (G)</span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="Gravity">Unité de Gravité (G)</span>[[Image:25%.png]]====
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-G is the gravity speed index of TGM, it shows [dropped steps / frame]. For example, the slowest speed count is sixty-four frames for one dropped step and the fastest speed is twenty dropped steps for one frame. TGM field's height is 20, so max is 20G.+Le G est l'unité de mesure de la force de gravité dans TGM. L'indice est le rapport nombre de ligne chuté par frame. Par exemple, la plus faible gravité est égale à 0.0156G, c'est dire que pour 1 pas de chute il faut compter 64 frames (1/64). A l'inverse en gravité maximale, pour 20 pas de chute il ne faut qu'une seule frame. Comme la matrice fait 20 blocs de hauteur, c'est pour cette raison que la piece semble instantanément posé sur la pile en 20G.[[Image:TGM legend 0.0156G.gif|left|frame|1/64 = 0.0156G]][[Image:TGM legend 1G.gif|left|frame|1/1 = 1G]][[Image:TGM Legend 5G.gif|left|frame|5/1 = 5G]][[Image:TGM Legend 20G.gif|left|frame|20/1 = 20G]]<br clear="all">
-[[Image:TGM legend 0.0156G.gif|left|frame|1/64 = 0.0156G]][[Image:TGM legend 1G.gif|left|frame|1/1 = 1G]][[Image:TGM Legend 5G.gif|left|frame|5/1 = 5G]][[Image:TGM Legend 20G.gif|left|frame|20/1 = 20G]]<br clear="all">+
-==== <span id="Lock_Delay">Lock Delay </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="Lock_Delay">Délai de verrou </span>[[Image:25%.png]]====
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-Unlike in early games such as ''Tetris for Game Boy'', when the tetramino falls onto the stack, it doesn't lock immediately because a short delay still allow you to move it. Lock Delay is visible to the darkening of the tetramino. This feature is necessary as speed increases and critical when reaching 20G. The delay is expressed in frames and the tetramino automatically locks when reaching zero. Lock delay resets each time the tetramino drops one or more steps. [[#SRS|SRS]] also resets Lock Delay when the tetramino is moving and rotating. TGM1 Lock Delay is fixed to 30 frames (~0.5sec) and diminutive as gameplay speed increase on sequels. You can also cancel the Lock delay by pressing Down.+A l'inverse des ancètres comme ''Tetris Gameboy'', lorsque le tetramino entre en contact avec la pile, il ne se vérouille pas immédiatement, car un délai permet encore de le déplacer pendant un court instant. Exprimé en frame ce délai est visuellement perceptible à la manière qu'a le tetramino de s'assombrir avant le vérouillage automatique. Cet ajout de jouabilité est essentiel au fur et a mesure que la gravité augmente, et critique lorsque survient le 20G. Toutefois ce délai peut être est remit à zéro chaque fois que le tetramino chute d'une ou plusieurs lignes. En SRS, la difficulté de survie du 20G est considérablement amoindri car la remise à zéro intervient chaque fois que le tetramino est réorienté ou déplacé horizontalement. <br>
-[[Image:TGM_Legend_Lock_Delay_1.gif|left|frame|...]][[Image:TGM_Legend_Lock_Delay_2.gif|left|frame|Delay reset]][[Image:TGM_Legend_Lock_Delay_3.gif|left|frame|Delay cancel]]<br clear="all">+On peut également forcer manuelement le vérouillage en pressant la direction bas (ARS).
 +[[Image:TGM_Legend_Lock_Delay_1.gif|left|frame|vérou auto]][[Image:TGM_Legend_Lock_Delay_3.gif|left|frame|Vérou manuel]][[Image:TGM_Legend_Lock_Delay_2.gif|left|frame|remise a zéro]]<br clear="all">
-==== <span id="fast_Drop">Fast Drop [[Image:25%.png]]====+==== <span id="fast_Drop">Chute forcée (Fast Drop)[[Image:25%.png]]====
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-By holding the down direction, you can force the gravity to 1G, which means the active tetramino will step down faster. If gravity is higher than 1G, the fast drop is deactivated. In [[#ARS|ARS]], the [[#Lock_Delay|Lock Delay]] cancel and Fast Drop use the same input, so if the tetramino lands on the stack during Fast Drop it will lock instantly, unlike [[#SRS|SRS]].[[Image:TGM_Legend_Fast_Drop_1.gif|left|frame|ARS example]][[Image:TGM_Legend_Fast_Drop_2.gif|left|frame|SRS example]]<br clear="all">+Il est naturelement possible de forcer la chute du tetramino manuelement en maintenant la direction bas. La gravité à 1G si celle-ci est evidement inférieure. En [[#ARS|ARS]], la chute rapide et le verouillage manuel utilise la même direction. Si le tetramino se pose sur la pile pendant une chute forcée, il se verouille immédiatement. A l'inverse du [[#SRS|SRS]] qui implémente la direction haut.[[Image:TGM_Legend_Fast_Drop_1.gif|left|frame|ARS example]][[Image:TGM_Legend_Fast_Drop_2.gif|left|frame|SRS example]]<br clear="all">
-==== <span id="Sonic_Drop">Sonic Drop </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="Sonic_Drop">Chute sonique (Sonic Drop) </span>[[Image:25%.png]]====
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-Sonic drop is a feature specific to [[#ARS|ARS]] and unavailable in TGM1. By pressing up, you can force the gravity to 20G during 1 frame. Visually you force the tetramino to land on the stack without locking (unlike [[#Sonic_Lock|sonic lock]]). Sonic drop allows you to place your tetramino in tight place very quickly and avoid the stacking error consequences of fast dropping. For beginners, sonic dropping with up direction may look strange, but interestingly allows the player to preform convenient [[#Zangi|Zangi-Moves]].<br>+la chute sonique est une spécificité de l'[[#ARS|ARS]] et apparait à partir de TGM2. En pressant la Haut sur le joystick, on peut momentanement forcer la gravité à 20G tant que cette direction est maintenu. Visuelement, le tetramino est forcé à ce poser instantanément sur la pile mais sans se vérouiller, à l'inverse du SRS qui implémente le verouillage sonique. Bien que le premier aspect positif de la chute sonique est de gagner du temps lorsque la gravité est faible, il est a noter qu'il permet aussi de placer le tetramino dans des endroits contigüs et partiellement couvert, sans les risques d'erreur d'empilement de la chute forcée+vérouillage manuel qui était féquent dans TGM1. Au premier abord, utiliser la direction Haut pour une telle fonctionalité peut paraître étrange pour un novice, mais permet de manière fort interessante vers un stade avancé, l'execution des très efficaces Mouvements de Zangief (Zangi-moves). <br>
-[[Image:TGM_Legend_Sonic_Drop_1.gif|left|frame|Example]][[Image:TGM_Legend_Sonic_Drop_2.gif|left|frame|Zangi-moves !]]<br clear="all">+
-==== <span id="Sonic_Lock">Sonic Lock </span>[[Image:25%.png]]====+[[Image:TGM_Legend_Sonic_Drop_1.gif|left|frame|Exemple]][[Image:TGM_Legend_Sonic_Drop_2.gif|left|frame|Zangi-moves !]]<br clear="all">
 + 
 +==== <span id="Sonic_Lock"> Vérouillage sonique (Sonic Lock) </span>[[Image:25%.png]]====
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-Sonic Lock is a feature specific to [[#SRS|SRS]]. By pressing up, you force the tetramino to land onto the stack and lock immediately. At low gravity, Sonic Lock allows you to stack faster than [[#sonic_drop|Sonic Drop]] but doesn't make room for [[#Zangi|Zangi-Moves]] since the tetramino locks.+Le vérouillage sonique est une spécificité du [[#SRS|SRS]]. En pressant haut sur le joystick, on peut forcer le tetramino à se poser et verouiller sur la pile instantanément. Lorsque la gravité est faible, le verouillage sonique permet d'empiler plus rapidement qu'en ARS, mais ne permet pas les [[#Zangi|Zangi-moves]].<br>
[[Image:TGM_Legend_Sonic_Lock.gif|left|frame|...]]<br clear="all"> [[Image:TGM_Legend_Sonic_Lock.gif|left|frame|...]]<br clear="all">
-==== <span id="IRS">Initial Rotation System (IRS) </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="IRS">Système d'Orientation Initial (IRS) </span>[[Image:25%.png]]====
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-By holding a rotation button during [[#ARE|ARE]], you can change the initial orientation appearance for the next tetromino. IRS mellows the gameplay as gravity increases and reaches 20G. You can only reorient the tetromino to one quarter turn, which means that it is not cumulative (eg A+C buttons), but IRS can be coupled with [[#IHS|IHS]].+En maintenant un bouton de rotation avant que le tetramino suivant ne soit distribué, on peut modifier son orientation initiale au moment ou celui ci est introduit. Ce systeme d'orientation initial, permet de faciliter la jouabilité notamment lorsque la gravité augmente, surtout en 20G. On ne peut réorienter le tetramino que d'un quart de tour vers la droite ou la gauche selon le bouton pressé. Et bien que le bouton A et C aient la même fonction, maintenir les 2 boutons n'a aucun effet cumulatif. Par contre l'IRS peut etre couplé avec l'[[#IHS|IHS]].
-[[Image:TGM_Legend_IRS.gif|left|frame|...]]<br clear="all">+[[Image:TGM_Legend_IRS.gif|left|frame|Simple démo]]<br clear="all">
-==== <span id="IHS">Initial Hold System (IHS)</span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="IHS">Système d'échange Initial (Initial Hold System)</span>[[Image:25%.png]]====
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-By pushing the Hold button, you can switch the active tetramino with a held tetramino. The new held tetramino orientation resets, and the new active tetramino is replaced on the playfield's top. By holding the hold button during [[#ARE|ARE]], the switch occurs before the next tetramino appears. IHS mellows the gameplay as the gravity increases and reaches 20G. Holding becomes unavailable (grey color) until the next distributed tetramino, since otherwise you could switch indefinitely. IHS can be coupled with [[#IRS|IRS]] and is a feature only available from TGM3 and TGM ACE.+Le système d'échange apparait à partir de TGM3 et permet d'interchanger en pressant le bouton D, le tetramino actif avec celui qui est affiché en reserve . l'IHS fonctione de la même manière que l' [[#IRS|IRS]], et s'execute donc avant que le tetramino ne soit distribué. l'IHS permet d'une manière générale d'accelerer le jeu en permettant l'anticipation du prochain échange. <br>
-[[Image:TGM_Legend_Hold.gif|left|frame|Hold basics]][[Image:TGM_Legend_IHS.gif|left|frame|IHS]]<br clear="all">+Le nouveau tetramino retenu est inacessible au moins jusqu'a la prochaine phase d'[[#ARE|ARE]], évitant ainsi les échanges infinis.
-==== <span id="TLS">Temporary Landing System (TLS) </span>[[Image:25%.png]]====+[[Image:TGM_Legend_Hold.gif|left|frame|Simple démo]][[Image:TGM_Legend_IHS.gif|left|frame|IHS]]<br clear="all">
 + 
 +==== <span id="TLS">Système d'aperçu de placement (TLS) </span>[[Image:25%.png]]====
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-The TLS, called "[[ghost piece]]" or "shadow" in other games, is a simple visual help that show at low gravity where the active tetramino will land if you use [[#fast_drop|Fast Drop]], [[#sonic_drop|Sonic Drop]] or [[#sonic_lock|Sonic Lock]].+De l'anglais ''Temporary Landing System'', le TLS est simplement l'ombre qui permet de visualiser d'un rapide coup d'oeil ou sera posé le tetramino une fois sa chute achevée. Cette aide visuelle est surtout destiné à acquérir les automatisme de placement lorsque l'on utilise les fonctions de chute rapide et sonique.
-[[Image:TGM_Legend_TLS.gif|left|frame|...]]<br clear="all">+[[Image:TGM_Legend_TLS.gif|left|frame|Démonstration]]<br clear="all">
-==== <span id="Level">Level </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="Level">Niveau (Level)</span>[[Image:25%.png]]====
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-The level shows the game's progress. Starting from zero, the level increases by one each time a tetramino is distributed, and by the number of completed rows. On average, it increases by 3.5 for each completed row (however see "Level Step" below). If you are a beginner at TGM, the level is the best information to see your performances progress, rather than the chronometer.+Comme dans TGM ne propose pas de mode de jeu Infini, le compteur de niveau (level) reste le principal indicateur de progression d'une partie. Démarrant à zéro, celui-ci augmente d'une unité pour chaque Tetramino vérouillé dans la matrice et chaque ligne effacée, la partie se terminant en général à 999. Lorsque l'on est débutant à TGM, le niveau courant est un bon indicateur pour mesurer son niveau de progression personnel, plutot que de se baser sur le temps de survie affiché par le chronomètre. ce dernier devenant réelement important à partir du moment ou le joueur est capable d'effectivement terminer une partie, et donc sa progression en "contre la montre".
-==== <span id="Level_Step">Level Step </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="Level_Step">Palier de niveau (Level Step) </span>[[Image:25%.png]]====
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-The [[#level|Level]] increment can stop when reaching a Level Step (typically _99 : e.g. 99, 199, 299 etc...). You can pass only by completing a row. Each time you pass a Level Step, the game displays a new background. TGM3 also plays a bell ringing sound each time you are close to the Level Step.+L'incrémentation du [[#level|niveau]], est bloqué lorsqu'arrive un palier de niveau. Typiquement x99 (099, 199, 299 etc..), qui ne peut être franchi que par une ou plusieurs lignes completées. Chaque fois qu'un palier est franchi, le jeu affiche un nouveau fond d'écran. Dans TGM3 un son de clochette retenti à chaque palier ou le joueur bute.
-==== <span id="GRS">Grade Recognition System (GRS) </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="GRS">Système de reconnaissance du grade (GRS) </span>[[Image:25%.png]]====
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-ARIKA rewards a player's skill and performance by grade attribution and divides them into class. For example, here is the sorted grade list for the TGM1 unique game mode :+Littéralement traduit de l'anglais ''Grade Recognition System'', ce terme pompeu résume un algorithme récompensant les compétences d'un joueur par l'attribution d'un grade, divisé en plusieurs classes. Par exemple voici la liste de tous grades disponible dans TGM1 :
9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, S9, Gm. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, S9, Gm.
-Becoming a Gm Class player in TGM1 will require much motivation and perseverance even if comfortable with Tetris games in general. The difficulty in obtaining the Gm grade in [[TGM2]] increases even further. It is speculated that there are approximately 10,000 Gm class players in Japan on TGM1 and no more than 100 Gm players in TGM2 Master Mode. Nobody has achieved a Gm grade in TGM3 through normal play.+L'obtention du grade le plus convoité '''Grand Maitre''' recquiert beaucoup de motivation et de perséverance, même si l'on possède préalablement une certaine experience du jeu Tetris. La difficulté d'obtention a exponentiellement augmenté au fur et à mesure des versions de TGM. Par exemple il existe approximativement plus de 10000 joueurs Gm à TGM1, environ 100 sur TGM2, et enfin 3 personnes seulement recensés à TGM3.
-==== <span id="Wall_Kick">Wall-Kick </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="Wall_Kick">Recul de paroi </span>[[Image:25%.png]]====
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-The wall kick is simply a way to mellow the rotation system. When you want to turn a tetramino and there is no free space for the new requested orientation, the game will try to nudge it a bit. Depending on the version of TGM and the rotation system (ARS/SRS), the Wall Kick rules are different and less or more flexible.+traduit de l'anglais "wall kick", voir l'article [[#ARS_Wall-Kick|dédié]].
- +
-:''You can help Tetriswiki by adding images to this article.''+
==== <span id="Synchro">Synchro </span>[[Image:25%.png]]==== ==== <span id="Synchro">Synchro </span>[[Image:25%.png]]====
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-A Synchro move is the act of sucessfully inputting both rotation and movement during the same [[#frame|frame]]. It is commonly executed by loading DAS and using IHS during ARE. Although less useful in low gravity, it becomes essential at 20G for enabling tricky tetramino movements and placements. Synchro moves are not possible under SRS due to the order in which gravity and rotation are processed in each frame.+Voir l'article [[ARS_Synchro|dédié]].
==== <span id="ARS">Arika Rotation System (ARS)</span> [[Image:25%.png]]==== ==== <span id="ARS">Arika Rotation System (ARS)</span> [[Image:25%.png]]====
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-ARS is the native rotation system of TGM, and also called "Classic rules" in TGM3. The basics difference between ARS and SRS came with the [[#tetramino|tetramino shape color]], initial spawn orientation and wall kick rules. In term of gameplay there is more fondamental difference (eg Lock Delay reset), but with the release of TGM ACE, and the frankenstein mix result of ARS1 and ARS2 we should hold us with that.+Voir l'article [[#ARS_Basics|dédié]].
-==== <span id="SRS">Super Rotation System (SRS) </span>[[Image:25%.png]]====+==== <span id="SRS">Super Système de Rotation (SRS) </span>[[Image:25%.png]]====
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-SRS is the rotation system edicted by the TTC's [[Tetris Guideline]], and also called "World rules" in TGM3. although containing The word "super" (Henk Rogers's credit), SRS have no superior enhancement compared to ARS. The wall kick rules are more exotics, and infinite Lock delay reset design is strongly oriented for beginners.+littéralement traduit de l'anglais, la création du '''SRS''' est attribué à Henk Rogers, PDG de ''The Tetris Company'' et largement mis en avant dans toutes les productions officielles modernes sous la dénomination '''World'''. Ce système est plus permissif et exotique que le système '''ARS''' au niveau des reculs de paroi. Chaque déplacement ou rotation remettant à zéro le délai de verrou, sa jouabilité est plus accessible aux débutants.
== <span id="Zangi">Zangi-Moves </span>[[Image:25%.png]]== == <span id="Zangi">Zangi-Moves </span>[[Image:25%.png]]==
-==== Description ====+==== Déscription ====
-Zangi-Moves are an original ARIKA technique introduced in TAP made possible by the [[#sonic_drop|Sonic Drop]] feature. To perform the move, you press Up to drop the piece, Left or Right to move the piece over, and Down to lock the piece in place. These 3 inputs are performed with a single circular motion of the arcade stick. This is particularly useful when you are playing for time attack, as you save a significant amount of time by not having to return the stick to its neutral position. Zangi-moves are not possible with [[#SRS|SRS]].+les '''zangi-move''' sont apparus dans TAP grace à la [[#sonic_drop|chute sonique]] implémentée sur la direction haut de la manette. Les 3 directions de base, tour a tour '''haut''' pour faire chuter la piece, puis '''gauche''' ou '''droite''' pour un décalage latéral et enfin '''bas''' pour vérouiller la piece, executés d'un unique mouvement circulaire sans revenir à la position neutre de la manette represente un Zangi-move. l'avantage est double car :
 +- limite les erreurs de manipulation possible induit par les retour inutile à la position neutre de la manette.
 +- optimise significativement les performances en contre la montre lorsque la gravité est faible.
 +Les Zangi-moves n'existent pas en [[#SRS|SRS]].
-==== Use ====+==== Utilisation ====
-This move is most useful for tucking pieces underneath overhangs, an operation that costs much time in most other Tetris games. However, it is also used in other situations where the speed gain is more subtle. If you wish to place a piece 1 space away from the spawning location, you will do so with a half circle Zangi-Move. If you want to place a piece 1 space away from a wall, you will use DAS to get to the wall quickly, and then you will use a Zangi-Move to place the piece, all in one continuous 3/4 circle Zangi-Move.<br><br>+Comme la chute sonique ne verrouille pas les pièces à l'inverse du SRS, les zangi-moves sont particulièrement utile pour les encastrements latéraux (GIF différence entre TGB et TAP), permettant beaucoup d'optimisation et temps économisé.<br>Les animations suivantes montrent quelques exemples (simples demonstrations non optimisées)
- +
-==== Word Origin ====+
-The word 'Zangi' comes from Zangief's (Street Fighter II) Spinning Pile Driver move, which requires stick rotation and feels similar.<br>The following animations just show Zangi-Moves example and don't follow an optimized stacking behavior.+
[[Image:TGM_Legend_Sonic_Drop_2.gif|left|frame|Zangi Example]][[Image:TGM_Legend_Zangi_2.gif|left|frame|Zangi Example]][[Image:TGM_Legend_Zangi_3.gif|left|frame|Zangi Example]]<br clear="all"> [[Image:TGM_Legend_Sonic_Drop_2.gif|left|frame|Zangi Example]][[Image:TGM_Legend_Zangi_2.gif|left|frame|Zangi Example]][[Image:TGM_Legend_Zangi_3.gif|left|frame|Zangi Example]]<br clear="all">
 +
 +
 +==== Étymologie ====
 +Cet ensemble de technique n'ayant pas eu de nom officiel, le terme 'zangi-move' est apparue dans la communauté des joueurs japonais. Il tire son origine des similitudes d'exécutions d'un mouvement spécial du lutteur Zangief (Street Fighter II) le fameux 'spinning pile driver', recquierant de large rotation de la manette.
== <span id="ARE">ARE </span>[[Image:75%.png]]== == <span id="ARE">ARE </span>[[Image:75%.png]]==
-''ARE'' is the period of time (counted in frames) between the lockdown of the previous Tetramino and the appearance of the next one. It makes [[#IRS|IRS]] possible and [[#DAS|DAS]] more effective.+''ARE'' est la période de temps (comptabilisé en frame) depuis le verrouillage du tetramino actif jusqu'à l'apparition du suivant. Cette période rend l'exécution des fonctionalités [[#IRS|IRS]], [[#IHS|IHS]] possible et facilite le chargement du [[#DAS|DAS]].

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Contents

acronymes Image:50%.png

termes techniques Image:25%.png

les appelations technique pour les jeux de tetramino varient d'un jeu à l'autre. Afin d'éviter toute confusion, ici sont listés les termes les plus fréquements utilisés dans la série TGM. (encore en construction).

Bloc Image:25%.png


un bloc est un simple carré, défini comme le plus petit élement dans la zone de jeu qui en standard a une taille de 10x20 blocs. c'est a partir de celui-ci que sont construit les tetramino, l'empilement, etc. Dans une moindre mesure pour les néophite, mais selon le contexte il est synomyme de confusion lorsque utilisé pour désigner plusieurs element a fortiori différent. Sachez donc que je n'utiliserais jamais ce terme pour designer un tetramino, ou encore comme unité de mesure pour les déplacement.

TetraminoImage:75%.png


Comme décrit précedemment, le mot "bloc" est courament utilisé pour désigner un tetramino ou une cellule. Il y a également plusieurs syntaxe utilisé :

  • Tetramino (langage courant)
  • Tetromino (mathematiques, siences)
  • Tetrimino (utilisé par la Tetris Company)

Afin d'éviter toute confusion, il sera toujours utilisé le mot tetramino au lieu de piece, bloc, tetra, etc.

Quatre blocs arrangés orthogonalement forme un tetramino. Il y a donc 7 tetraminos, chacun avec une couleur spécifique pour une meilleure lisibilité. l'ARS tire ses origines jeu d'arcade "Sega Tetris" de 1988, et conserve le jeu de motif et couleur standard. A partir de TGM3, un autre système de rotation est intégré en parallèle, c'est le SRS. A noter que les tetraminos sont courament désigné par une lettre de l'alphabet au lieu de couleurs, pour des raisons évidente de pratique.

 Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système ARS.
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Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système ARS.
Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système SRS
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Motif, couleur et orientation initiale pour les tetraminos I, L, J, S, Z, T et O du système SRS

Bordure Image:25%.png


Officiellement appelé "Tetrion" par la TTC, ou plus simplement "mur", la bordure prend un motif mais surtout couleur différente selon le mode de jeu. Ce terme n'a pas grande importance mais autant le décrire tout de même.

TAP Normal
TAP Normal
TAP Master
TAP Master
TAP Death
TAP Death
TAP TGM+
TAP TGM+

MatriceImage:25%.png


La matrice ou zone de jeu est entourée par la bordure. La taille standard est fixée par une grille de 10 blocs de large sur 20 blocs de hauteur. En pratique, la matrice fait 22 blocs de hauteur, car 2 lignes supplémentaires se situe au dessus de la bordure. Lorsque l'on empile des tetraminos dans cette zones ils deviennent invisibles, mais toujours présent. Il suffira de faire quelques lignes pour les faire réapparaitre.

Exemple en SRS
Exemple en SRS

La PileImage:25%.png


A chaque fois qu'un tetramino est verouillé dans la matrice, il devient partie intégrante de la pile. Maintenir une pile cohérente est l'essence de tout jeu de tetramino. TGM ne déroge pas à cette règle, mais la Gravité 20 couplé à l'ARS, montre un champ de possibilité tout a fait interessant. TGM offre également un petit challenge caché par le biais du "secret grade" en dessinant une forme particuliaire dans la matrice.

 Grade secret ' > '.
Grade secret ' > '.

LigneImage:25%.png


Remplir completement une rangée horizontal, produit une ligne complete et l'efface, dans le jargon commun, on appelle cela "faire des lignes". ce qui se traduit visuellement par l'effacage des lignes completes, le tassement de la pile et enfin la distribution du tetramino suivant. Il y a 4 dénomimations différente selon le nombre de ligne que l'on peut faire avec un seul tetramino :

  • Simple : une ligne.
  • Double : deux lignes.
  • Triple : trois lignes
  • Tetris : quatre lignes

à noter que le big mode permet d'en faire plus mais il n'y a pas de nom spécifique au delà de quatre.

Tetris Image:25%.png


Faire quatres lignes avec le tetramino I est dénommé Tetris.

Combo Image:25%.png


Executer un combo est l'action de faire des lignes pour chaque tetramino consécutivement distribué (minimum 2), plus le nombre de ligne enchainées est conséquent plus le combo rapporte de point. à partir de TGM2, l'importance d'un combo est récompensé sous certaines conditions par l'affichage d'une médaille de type CO

Bravo Image:25%.png


Relativement difficile a effectué, lorsque l'on reussi à completement vider la matrice, le message Bravo apparait à l'écran, et en récompense les points du combo en cours sont multipliés par quatre. A partir de TGM2, chaque Bravo est récompensé par l'affichage d'une medaille de type AC.

Frame Image:25%.png


Avant d'être un jeu, TGM est avant tout un programme. Une frame ou image par seconde est une unité de mesure correspondant au nombre d'images affichées en une seconde par le programme. Cette unité est plus pratique à l'utilisation au lieu des milli-secondes pour décrire une situation technique ou un tempo intervenant sur une courte période. Sachez donc dès à présent que la grande majorité des fonctionalités (ex : ARE, DAS, Délai de vérou, etc.) définissant la jouabilité sont comptabilisés en frame.


Voici la représentation sequencielle simplifiée des instructions s'executant pendant une frame :

boucle {
  1°) Lecture des contrôles

  2°) Traitement
    a. Rotation
    b. Mouvement 
    c. Gravité
    d. Verrouillage

  3°) Mise a jour de l'affichage

} jusqu'au game over ou partie completée

Il faut comprendre un minimum les mécanismes interne liées aux frames lorsque l'on veut étudier les techniques avancés de TGM. Mais ne soyez pas inquiet, Cela vous sera expliqué au fur et a mesure.

Déplacement automatique Retardé (DAS) Image:25%.png


Le déplacement automatique horizontal est essentiel dans la jouabilité de tous jeux de tetramino. Mais celui-ci doit être préalablement chargé en maintenant un certain moment les directions gauche ou droite. Ce moment de chargement (compté en frame) est désigné par l'acronyme DAS (Delayed Auto Shift). Le DAS peut etre préparé durant l'ARE, avant l'introduction du tetramino suivant. Dans TGM1 le DAS est fixé à 15 frames, mais à partir de TGM2, celui-ci se raccourci au fur et a mesure que la jouabilité s'accelere.

Simple démo
Simple démo
pendant l'ARE
pendant l'ARE

Unité de Gravité (G)Image:25%.png


Le G est l'unité de mesure de la force de gravité dans TGM. L'indice est le rapport nombre de ligne chuté par frame. Par exemple, la plus faible gravité est égale à 0.0156G, c'est dire que pour 1 pas de chute il faut compter 64 frames (1/64). A l'inverse en gravité maximale, pour 20 pas de chute il ne faut qu'une seule frame. Comme la matrice fait 20 blocs de hauteur, c'est pour cette raison que la piece semble instantanément posé sur la pile en 20G.
1/64 = 0.0156G
1/64 = 0.0156G
1/1 = 1G
1/1 = 1G
5/1 = 5G
5/1 = 5G
20/1 = 20G
20/1 = 20G

Délai de verrou Image:25%.png


A l'inverse des ancètres comme Tetris Gameboy, lorsque le tetramino entre en contact avec la pile, il ne se vérouille pas immédiatement, car un délai permet encore de le déplacer pendant un court instant. Exprimé en frame ce délai est visuellement perceptible à la manière qu'a le tetramino de s'assombrir avant le vérouillage automatique. Cet ajout de jouabilité est essentiel au fur et a mesure que la gravité augmente, et critique lorsque survient le 20G. Toutefois ce délai peut être est remit à zéro chaque fois que le tetramino chute d'une ou plusieurs lignes. En SRS, la difficulté de survie du 20G est considérablement amoindri car la remise à zéro intervient chaque fois que le tetramino est réorienté ou déplacé horizontalement.
On peut également forcer manuelement le vérouillage en pressant la direction bas (ARS).

vérou auto
vérou auto
Vérou manuel
Vérou manuel
remise a zéro
remise a zéro

Chute forcée (Fast Drop)Image:25%.png


Il est naturelement possible de forcer la chute du tetramino manuelement en maintenant la direction bas. La gravité à 1G si celle-ci est evidement inférieure. En ARS, la chute rapide et le verouillage manuel utilise la même direction. Si le tetramino se pose sur la pile pendant une chute forcée, il se verouille immédiatement. A l'inverse du SRS qui implémente la direction haut.
ARS example
ARS example
SRS example
SRS example

Chute sonique (Sonic Drop) Image:25%.png


la chute sonique est une spécificité de l'ARS et apparait à partir de TGM2. En pressant la Haut sur le joystick, on peut momentanement forcer la gravité à 20G tant que cette direction est maintenu. Visuelement, le tetramino est forcé à ce poser instantanément sur la pile mais sans se vérouiller, à l'inverse du SRS qui implémente le verouillage sonique. Bien que le premier aspect positif de la chute sonique est de gagner du temps lorsque la gravité est faible, il est a noter qu'il permet aussi de placer le tetramino dans des endroits contigüs et partiellement couvert, sans les risques d'erreur d'empilement de la chute forcée+vérouillage manuel qui était féquent dans TGM1. Au premier abord, utiliser la direction Haut pour une telle fonctionalité peut paraître étrange pour un novice, mais permet de manière fort interessante vers un stade avancé, l'execution des très efficaces Mouvements de Zangief (Zangi-moves).

Exemple
Exemple
Zangi-moves !
Zangi-moves !

Vérouillage sonique (Sonic Lock) Image:25%.png


Le vérouillage sonique est une spécificité du SRS. En pressant haut sur le joystick, on peut forcer le tetramino à se poser et verouiller sur la pile instantanément. Lorsque la gravité est faible, le verouillage sonique permet d'empiler plus rapidement qu'en ARS, mais ne permet pas les Zangi-moves.

...
...

Système d'Orientation Initial (IRS) Image:25%.png


En maintenant un bouton de rotation avant que le tetramino suivant ne soit distribué, on peut modifier son orientation initiale au moment ou celui ci est introduit. Ce systeme d'orientation initial, permet de faciliter la jouabilité notamment lorsque la gravité augmente, surtout en 20G. On ne peut réorienter le tetramino que d'un quart de tour vers la droite ou la gauche selon le bouton pressé. Et bien que le bouton A et C aient la même fonction, maintenir les 2 boutons n'a aucun effet cumulatif. Par contre l'IRS peut etre couplé avec l'IHS.

Simple démo
Simple démo

Système d'échange Initial (Initial Hold System)Image:25%.png


Le système d'échange apparait à partir de TGM3 et permet d'interchanger en pressant le bouton D, le tetramino actif avec celui qui est affiché en reserve . l'IHS fonctione de la même manière que l' IRS, et s'execute donc avant que le tetramino ne soit distribué. l'IHS permet d'une manière générale d'accelerer le jeu en permettant l'anticipation du prochain échange.
Le nouveau tetramino retenu est inacessible au moins jusqu'a la prochaine phase d'ARE, évitant ainsi les échanges infinis.

Simple démo
Simple démo
IHS
IHS

Système d'aperçu de placement (TLS) Image:25%.png


De l'anglais Temporary Landing System, le TLS est simplement l'ombre qui permet de visualiser d'un rapide coup d'oeil ou sera posé le tetramino une fois sa chute achevée. Cette aide visuelle est surtout destiné à acquérir les automatisme de placement lorsque l'on utilise les fonctions de chute rapide et sonique.

Démonstration
Démonstration

Niveau (Level)Image:25%.png


Comme dans TGM ne propose pas de mode de jeu Infini, le compteur de niveau (level) reste le principal indicateur de progression d'une partie. Démarrant à zéro, celui-ci augmente d'une unité pour chaque Tetramino vérouillé dans la matrice et chaque ligne effacée, la partie se terminant en général à 999. Lorsque l'on est débutant à TGM, le niveau courant est un bon indicateur pour mesurer son niveau de progression personnel, plutot que de se baser sur le temps de survie affiché par le chronomètre. ce dernier devenant réelement important à partir du moment ou le joueur est capable d'effectivement terminer une partie, et donc sa progression en "contre la montre".

Palier de niveau (Level Step) Image:25%.png


L'incrémentation du niveau, est bloqué lorsqu'arrive un palier de niveau. Typiquement x99 (099, 199, 299 etc..), qui ne peut être franchi que par une ou plusieurs lignes completées. Chaque fois qu'un palier est franchi, le jeu affiche un nouveau fond d'écran. Dans TGM3 un son de clochette retenti à chaque palier ou le joueur bute.

Système de reconnaissance du grade (GRS) Image:25%.png


Littéralement traduit de l'anglais Grade Recognition System, ce terme pompeu résume un algorithme récompensant les compétences d'un joueur par l'attribution d'un grade, divisé en plusieurs classes. Par exemple voici la liste de tous grades disponible dans TGM1 :

9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, S9, Gm.

L'obtention du grade le plus convoité Grand Maitre recquiert beaucoup de motivation et de perséverance, même si l'on possède préalablement une certaine experience du jeu Tetris. La difficulté d'obtention a exponentiellement augmenté au fur et à mesure des versions de TGM. Par exemple il existe approximativement plus de 10000 joueurs Gm à TGM1, environ 100 sur TGM2, et enfin 3 personnes seulement recensés à TGM3.

Recul de paroi Image:25%.png


traduit de l'anglais "wall kick", voir l'article dédié.

Synchro Image:25%.png


Voir l'article dédié.

Arika Rotation System (ARS) Image:25%.png


Voir l'article dédié.

Super Système de Rotation (SRS) Image:25%.png


littéralement traduit de l'anglais, la création du SRS est attribué à Henk Rogers, PDG de The Tetris Company et largement mis en avant dans toutes les productions officielles modernes sous la dénomination World. Ce système est plus permissif et exotique que le système ARS au niveau des reculs de paroi. Chaque déplacement ou rotation remettant à zéro le délai de verrou, sa jouabilité est plus accessible aux débutants.

Zangi-Moves Image:25%.png

Déscription

les zangi-move sont apparus dans TAP grace à la chute sonique implémentée sur la direction haut de la manette. Les 3 directions de base, tour a tour haut pour faire chuter la piece, puis gauche ou droite pour un décalage latéral et enfin bas pour vérouiller la piece, executés d'un unique mouvement circulaire sans revenir à la position neutre de la manette represente un Zangi-move. l'avantage est double car : - limite les erreurs de manipulation possible induit par les retour inutile à la position neutre de la manette. - optimise significativement les performances en contre la montre lorsque la gravité est faible. Les Zangi-moves n'existent pas en SRS.

Utilisation

Comme la chute sonique ne verrouille pas les pièces à l'inverse du SRS, les zangi-moves sont particulièrement utile pour les encastrements latéraux (GIF différence entre TGB et TAP), permettant beaucoup d'optimisation et temps économisé.
Les animations suivantes montrent quelques exemples (simples demonstrations non optimisées)

Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example
Zangi Example


Étymologie

Cet ensemble de technique n'ayant pas eu de nom officiel, le terme 'zangi-move' est apparue dans la communauté des joueurs japonais. Il tire son origine des similitudes d'exécutions d'un mouvement spécial du lutteur Zangief (Street Fighter II) le fameux 'spinning pile driver', recquierant de large rotation de la manette.

ARE Image:75%.png

ARE est la période de temps (comptabilisé en frame) depuis le verrouillage du tetramino actif jusqu'à l'apparition du suivant. Cette période rend l'exécution des fonctionalités IRS, IHS possible et facilite le chargement du DAS.

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